Oferta
Jesteśmy profesjonalną firmą zajmującą się organizacją różnego rodzaju eventów.
Organizujemy :
- wieczory kawalerskie i panieńskie,
- urodziny dzieci i dorosłych,
- imprezy firmowe,
- imprezy dla szkół,
W naszej ofercie znajdą Państwo takie atrakcje jak:
- Paintball
- Splat Master
- Bubble Football
- Strzelnica Łucznicza
Posiadamy również strzelnice painball, na której ustawiony jest zestaw figur do których każdy bez względu na wiek może postrzelać i potrenować celność. Na życzenie klientów organizujemy ogniska, grille i inne usługi cateringowe, a także atrakcje takie jak sumo, dmuchańce, rodeo, ścianka wspinaczkowa, pokazy iluzjonisty, fire show, loty balonem, samolotem, szybowcem, skok ze spadochronem i wiele więcej.
Strefa Imprezy
Całoroczna Altana 60 m 2z ogniskiem zabudowanym w środku i panoramiczną przeszkloną ścianą daje możliwość obserwowania gier zimowych z ciepłego wnętrza.
Namiot Eventowy - 150 m2 czynny sezonowo kwiecień listopoad- 140 miejsc przy stołach. Nagłóśnienie i oświetlenie Dyskotekowe, scena, parkiet.
Dyssponujemy równeż zastawą stołową dla 150 osób. Na zyczene zorganizujemy dowolny catrering.
Zapewniamy:
- ponad 200 miejsc siedzących pod dachem(duża ogrzewana altana, namioty),
- pole namiotowe toalety, prysznice,
- nagłośnienie i oświetlenie dyskotekowe.
Nasza oferta skierowana jest do osób indywidualnych oraz do firm .
O Paintballu
Historia
Pierwszy raz sprzęt do paintballa pojawił się na terenie USA w latach 50. XX w. i był wykorzystywany przez służby leśne do znaczenia drzew z dużych odległości oraz w rolnictwie do znaczenia bydła. Dopiero w maju 1981 trzej przyjaciele z Hampshire: Bob Gurnsey, Hayes Noel, Charles Gaines wpadli na pomysł bezkrwawej rozgrywki, wykorzystując markery służące do znakowania bydła, w celach rozrywkowych. 27 czerwca 1981 rozegrano pierwszą grę. 12 zawodników zabawiło się w "w zdobywanie flagi". Zwycięzca nie oddał ani jednego strzału. Od tego momentu zabawa nabrała rozgłosu, spodobała się szerokiej masie osób i ruszyła w świat. Początkowo paintball określano mianem Survival, ale dość szybko nazwa ta ustąpiła obecnej. Od tego czasu nastąpił szybki rozwój gry o nazwie paintball na całym świecie. Pojawili się wytwórcy odpowiedniego sprzętu dla grających oraz ustalono zasady i wymogi bezpieczeństwa. Początkowo zabawa grup pojedynczych entuzjastów, często o zainteresowaniach myśliwskich lub militarystycznych, przekształciła się w sport dostępny dla większości osób.
Rodzaje gry:
Istnieje wiele rodzajów gry, generalnie zwycięzcą zostaje drużyna, która osiągnie cel ustalony na postawie przyjętego scenariusza. Może to być zdobycie flagi przeciwnika, osiągnięcie wyznaczonego punktu w określonym czasie czy wyeliminowanie wszystkich przeciwników. Rozgrywki mogą odbywać się w zamkniętym pomieszczeniu lub (częściej) na świeżym powietrzu. Wśród odmian paintballu wyróżnia się najczęściej:
Speedball
Speedball to sportowa wersja paintballa. Gra odbywa się w wyznaczonym obszarze na którym ustawione są sztuczne przeszkody. Rozgrywka w speedballu nazywana jest meczem. Zasady i ilość graczy zależy od systemu w jakim rozgrywane są mecze. Wyróżnia się 2 główne ligi europejskie (Milenium Series i Centurio Circuit) oraz 3 ligi polskie (PLP – Polska Liga Paintballowa, PLP5 – Polska Liga Paintballa 5-osobowa, PLP3 – Polska Liga Paintballa 3-osobowa).
Woodsball
Woodsball rozgrywany jest w warunkach "naturalnych" – w lesie, na nieużytkach, terenach poprzemysłowych, itp. Gracze stosują w tej odmianie strój maskujący, wojskowy lub zbliżony do wojskowego, umożliwiający kamuflaż, i co istotne, dodający realizmu tej zabawie.
Zdarzają się również rozgrywki opierające się na historycznych działaniach wojennych. Są to tak zwane "scenariusze". Gracze nie muszą jednak sztywno trzymać się historycznej wersji wydarzeń. Wynik takiej potyczki zależy tylko i wyłącznie od umiejętności i zgrania graczy oraz przyjętej taktyki.
Scenariusze gier
Zdobywanie flagi przeciwnika
Klasyka. To pierwszy i na pewno najpopularniejszy scenariusz gry leśnej. Zdecydowana większość gier leśnych (scenariuszy) to modyfikacje i rozwinięcia tej właśnie gry.
W grze udział biorą 2 zespoły (liczba graczy dowolna, choć im więcej tym lepiej). Każdy zespół ma swoją flagę (bazę). Wszyscy uczestnicy powinni zaczynać grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak) w swoich bazach. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ją zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany (w miejscu widocznym, a nie metr pod ziemią). Zawodnik wyeliminowany, czyli "zabity", nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulując.
Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.
Blackjack
Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika (patrz wyżej), jednak uczestnicy mają do dyspozycji 21 kulek każdy na całą grę. Jest to doskonały sposób na połączenie w jednej grze markerów zaawansowanych technologicznie z prostymi. Półautomat nie będzie miał już tak miażdżącej przewagi nad Splatem. Do standardowych zasad gry w zdobywanie flagi należy dorzucić tylko to, że zawodnicy nie mogą przkazywać sobie kulek (dzielić się) i zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę.
Limit 21 kulek można oczywiście zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza zapragnie. Jednak czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej gra będzie zatracała swój sens.
Eksterminacja
Kilka drużyn na ograniczonym terenie; gra na wybicie.
W grze bierze udział kilka (ok. 4-6) pięcioosobowych drużyn. Gra polega na zdobywaniu punktów. Punkty przyznaje się za wyeliminowanie zawodników z drużyn przeciwnych. Czas ok.30-45 min. Aby ułatwić liczenie punktów każda drużyna może grać w towarzystwie sędziego oraz używać różnych kolorów kulek (w praktyce trudne do wykonania). Przepisy są podobne jak w przypadku innych gier: gra zaczyna się po sygnale startu; trafiony -> out; zakaz komunikowania się po trafieniu. Nie ma punktów za członków drużyny, którzy dotrwali do końca. Wygrywa drużyna z największą ilością punktów.
Obrona Częstochowy
Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe lub po prostu "walenie bez gry wstępnej (czytaj - strzelanie bez podchodów)".
Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymując atak.
Polowanie na Czerwony Październik
Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego.
W grze udział biorą: zając i myśliwi. Jeśli ktoś podejmie się już być zwierzyną to na pewno nie bez (choćby pozornego) wyrównania szans. Dlatego króliczek dostaje porządny półautomacik z nieograniczoną ilością kulek (ile uniesie) + tarcza (np. z blaszanej pokrywki od śmietnika). Reszta graczy "myśliwych" ma limit 20 kulek. Wygrana: z punktu widzenia ofiary - przeżycie, z punktu widzenia oprawców - ubicie. Zasady podobne jak w innych grach + myśliwy któremu skończą się kulki wypada z gry oraz trafienie w tarcze nie jest liczone. Zabawa polecana na koniec dnia kiedy graczom zostaje już niewiele kulek.
Zwiad
Mało liczne drużyny. Każda musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w tym, że w tych samych.
Kilka 5 osobowych zespołów. Punkty kontrolne (tyle ile drużyn) dobrze oznakowane i porozrzucane na polu. W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak (każdy w innym kolorze). Gracze mają przymocowane (trwale - nie wolno odczepiać) do nadgarstka, bluzy lub do giwery kartki na których odnotowują pisakami obecność w punktach kontrolnych. Gra jest punktowana: 1 pkt. za każdy kolor na kartce gracza, 5 pkt. jeśli kartki całej drużyny są podpisane co najmniej dwoma kolorami (dwa punkty kontrolne), 5 pkt. za każdy kolejny (powyżej dwóch) kolor na kartkach całej drużyny, 2 pkt. za każdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik poszczególnych graczy.
Koktajl Mołotowa
Niezłe podsumowanie dnia. Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych.
Kilka (ew. kilkanaście) drużyn trzy osobowych. Każda "trójka" gra z każdą, co przypomina trochę "Eliminację". Zdjęty schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się kworum (trzech graczy) powstaje nowa drużyna i włącza się do gry. I tak przez około 30 min.
Jeńcy
Bardzo ciekawa alternatywa do zwykłego wybijania przeciwników.
W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie aby się odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy.
Akcja ratunkowa
Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika.
Dwie drużyny. Jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści) odbija zakładnika (nie tkniętego). Gra na czas ok. 10 min. Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić biedaka (wynudzi się potwornie) to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez "swojego" gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy.
Ochrona Prezydenta
Scenariusz stary jak świat (no może jak paintball). Jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć pistolet (prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą (wariant 1), lub z określonego punktu do drugiego (wariant 2). Misja terrorystów - sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne.
Terminator
Gra może być rozgrywana w lesie lub w budynku. W zależności od ilości graczy (np.6-ciu) z nich wybieramy jednego TERMINATORKA i 5 ŁOWCÓW, gość dostaje tyle kulek ile zdoła unieść, reszta limit 50 kulek na głowę. Aby wygrać TERMIŚ musi wyeliminować pozostałych graczy, ŁOWCY wygrywają gdy Termiś dostanie przynajmniej 4 kulki bez względu czy trafił go jeden czy więcej Łowców. Gra dobra na wystrzelanie reszty kulek po długim dniu polowań. W zależności od ilości grających i zapasów amunicji można dowolnie wybierać ilość TERMINATORÓW oraz ilość trafień eliminujących TERMISIA(-ów) czy limit kulek.
Podchody do snajpera
Gra przydatna gdy chcemy wywalić do końca gaz lub resztki kulek lub gdy wszyscy są już zmęczeni, a dwóch ma ochotę na jeszcze! Mianowicie,jeden gracz siada sobie wygodnie z giwerą tak aby widzieć spory obszar (najlepiej lasu i najlepiej z góry). Drugi nie ma broni ale może biegać w przeciwieństwie do pierwszego. Zadaniem drugiego jest dobiegnięcie jak najbliżej strzelającego lub do jakiegoś punktu wcześniej obranego przez graczy. Gracz bez broni ćwiczy umiejętność korzystania z przeszkód terenowych, a snajper swoją celność.
tekst jest z http://www.armaz.prv.pl/scenariusze.htm
Gry w paintball organizujemy na :
Polu URBAN-FOREST z ponad setką sztucznych przeszkód wykonanych z drzewa, opon, wrakiem samochodu oraz stawem w środowej części pola.
Polu FOREST na którym chcemy utrzymać klimat naturalnego lasu przeszkody to głównie kępy wysokich traw gęste krzewy, przeszkody zaaranżowane z gałęzi, bali drewnianych.
Profesjonalnym polu sportowym z przeszkodami największej europejskiej ligi paintball; Millenniumm Series.
Łącznie na naszych polach może zagrać ponad 200 osób jednocześnie!
Rezerwacja 1 pola na wyłączność jest bezpłatna dla grup minimum 50 osób, grupy mniejsze łączymy. Istnieje również możliwość zarezerwowania pola na wyłączność po wniesieniu opłaty rezerwacyjne w wysokości 400 PLN za godzinę korzystania z wybranego pola.